こんにちは、夕凪と申す者です。
ひょんなことから結構いい個体値のテラキオンを使ってみることに。
テラキオンといえば、味方の袋叩きによって攻撃を1ターンで6段階上昇させ、一致範囲技のいわなだれで一掃する「エルテラ」のギミックが有名
が、ちょうど同時期に考えていたギフトパに岩タイプが欲しかったので、今回は「叩かないテラキオン」として採用してみることに。
こんな感じ
以下個体紹介
性格おくびょう
特性:もうか→ひでり
ねっぷう/エアスラッシュ/おいかぜ/まもる
ちなみに意地メガガルーラのすてみタックルで飛ぶ。4倍弱点より強い等倍技is何?
晴れ要員はキュウコンと迷ったが、他に入れたいメガ枠もいなかったし、数値の高さや天候上書きがお手軽なので採用。
特殊耐久も割と高いので、耐久型のニョロトノの雨+熱湯程度なら耐える。
ハリテヤマが重いのでエアスラ採用。
命中不安技しかないので、毎度ヒヤヒヤする
wiki調整のチョッキ持ちハリテヤマにもちょうど確定2発のダメージ。
テラキオンのいわなだれと重ねることで相手を無理やり怯ませにかかることもできる。
性格:ようきAS
特性:せいぎのこころ
存在感がすごいポケモン。
耐久は威嚇とギフトがあるので普通のAS個体
トリプルでも使用率が特に高く強力なメガガルーラとメガリザードンYより高い素早さから一致弱点を突けるポケモンで、格闘タイプでありながらファイアローに縛られにくい点も強い。素早いのでいわなだれの怯み効果とも相性が良い。
技はいわなだれは確定として、格闘技はインファイトの耐久ダウンを嫌ったのとギフトで技威力誤魔化す前提のせいなるつるぎ。(陽気インファイトじゃどの道HPに振ったメガガルーラ落ちないし…)
一応防御方面の積み技や、小さくなる系の害悪戦術にも強い。
持ち物は特に持たせるものがなかったので弱点保険。後述するカポエラーやチェリムに起動してもらう。威嚇が普通に辛いので、ギフトとこれで補う。
弱点保険+ギフト+てだすけで最大4.5倍の火力上昇になるが、1手で4倍になるコンボが存在する以上見劣りはしてしまうのは、見ない振りをすることで解決とする。
耐久方面についての話
HBD91-90-90と高水準。
が、意外とそんなに硬くない。
耐久に努力値を振っていないと想像以上にペラい
霊獣ランドロスは割とこの耐久ラインに近いが、無振りと耐久振りではかなり違うし、ランドロスは威嚇やチョッキで実質的な耐久が数値以上あるので
エルテラドーの耐久振りテラキオンに慣れている人は注意が必要かもしれない
範囲的にはタイプ一致で充分なので、残りの1枠にファストガード
ファイアローの飛行技やメガガルーラの不意打ち、猫騙しから味方を守れて便利
特にシャンデラなんかはファストガードと組み合わせることでメガガルーラの前でも強気に立ち回ることが可能。
チェリム@オボンのみ
性格:おだやか
HBD
特性:フラワーギフト
ギガドレイン/まもる/てだすけ/にほんばれ
アイドル枠。かわいい
たべのこしが使っているROMになかったため雑にオボンを持たせているが、こちらの方が偉い場合も結構多いし割とオススメ。
対水(雨)タイプはチェリムをどう動かすかが勝敗に直結するので大事。
キリキザン@命の珠
性格:意地っ張り
AS
特性:まけんき
はたきおとす/ふいうち/アイアンヘッド/まもる
威嚇牽制枠で最強のギフトアタッカー
物理耐久が少しだけ高いが、弱点は結構メジャーで素早さも決して高いわけではないので、不意打ちがあるとは言えS操作のサポートは必須。
ランドロスやカポエラーは弱点をつけるので普通に出てくるし、ボーマンダも炎技か格闘技を持っていれば大体出てくるので、負けん気が発動したからと言って無闇に動かしてはいけないことは学習した。
性格:臆病
CS
特性:もらいび
キリキザンやテラキオンへの格闘を透かせる、悪技を誘う(テラキオンの存在で圧力をかける)ゴーストタイプが欲しかったので、晴れと特に相性の良いシャンデラを採用。
トリックルームを採用して、追い風ミラーでS順が負けそうな時や、トリル返しに使ったりする。
封印を採用することで相手のトリックルームや、こちらの晴れにタダ乗りした熱風を許さず、ゴーストタイプミラー(特に対ギルガルド)を有利にすることができて、これは中々に強かった。(対トリル軸の勝率はかなり高かった)
封印を採用するなら守るも搭載したかったが、枠がなかった
不意打ちに縛られやすいので行動保証のあるタスキ持ち
…を貫通してくるメガガルーラにも、一応テラキオンのファストガードで阻止できる。
カポエラー@ラムのみ
性格:陽気
特性:いかく
HSベース(準速70族抜き)
いかくと猫騙しを両立出来るサポーターとして採用。
格闘技はインファイトではなく、テラキオン同様ギフトで補う前提の瓦割り採用。(これのおかげで、壁を展開して時間稼ぎしてくるタイプの構築にはそこそこ有利に立ち回れた)
攻撃には努力値をあまり振っていないので、インファイトにした所でたかが知れてるだろうということで、耐久が下がらないこちらに。
当初は脱出ボタンを持たせていたが、ダークホールがどうにもならなかったので申し訳程度の対策としてラムのみに変更
発動機会はまあまあ多く、居座りたい場面もそれなりに多いのでこちらも便利だった
本来はワイドガードが入る枠に真空波を採用。テラキオンの弱保起動用のためだけに入れている(たまたまC0個体が出た)
申し訳程度の先制技としても使えるが、正直半減でもフェイントと大してダメージが変わらない
ワイドガードがないのでS不利を取って範囲技連打されると普通に負けるが、相手が勝手に警戒してよこどり等で無駄行動させたり、範囲技安定な所をわざわざ単体攻撃に切り替えてくれたりする。(でもやっぱりワイガはあった方が良い)
フェイントはあると何かと便利なので採用(ワイガ解除、シンプルな先制技としてなど。
普通カポエラーの技をイレギュラーなものにする時はフェイントを抜くらしいが。)
構築の使用感、感想
有利・不利な構築(あくまで個人の主観であり、100%勝てる/負けるという訳では無い)
・霊獣ランドロスが重い。(特にスカーフ。チョッキ持ちは怯ませたりなんやかんやで対処できる)
・テラキオンがいないとヒードランも辛い(耐久無振りならキザンのA+1orギフト叩きで落ちるが、基本耐えられる)
・雨パは有利とも不利とも言えない(ファイアローやトルネロスと組まれてるタイプは特に厳しい。以前は雨乞いを仕込んでる雨パはそんなに多くなかったが、最近はほとんど誰かしらに搭載されてるので警戒するべき)
・対エルテラドーは構築によるが基本厳しい(「とてもつよい叩きパ」だと辛い。そもそもスカーフドーブルが辛い。ちょっと変則的なエルテラであればそれなりに戦える)
・ニンフィアには微有利(相手のプレイングと構築次第だけど、居てて特別辛いポケモンではない)
・バンドリマンダには有利(テラキオンの耐性と範囲が刺さっている)
・晴れにもそこそこ有利(テラキオンは威嚇がないとスカーフヒヒダルマの晴れ+ギフトフレアドライブでワンパンされるが、キュウコンやリザードンより速いので行動順にさえ気をつければテラキオンで有利に立ち回れる)
・トリルパには有利(キリキザンがトリル要員に基本的に有利。シャンデラでも完封できるが、ドーブルのダークホールで妨害されたり、シャンデラのトリルor封印をちゃんと警戒してくるプレイヤーに集中砲火食らうと負ける。私はそれでざわさんにボコボコにされました。)
結論:テラキオンは普通に強かったです。
使い勝手としては良くも悪くも普通の物理アタッカー。数値は高水準なので弱いことは無い
だが威嚇が辛いため、素直に叩きパにいれるか、私のようにギフトパに組み込むなど何かしらの火力上昇サポートがないと厳しい(ある程度出来上がった構築の補完として入ってこれるポケモンではない)
対ガルーラは状況次第だけど、対リザードンには非常に安定する。
以上がざっくりとしたテラキオンの使用感です